Почему нет адекватных игр по ДокторуКто
(я даже не говорю "хороших", дайте хотя бы "адекватных")
Сначала этот пост должен был начинаться "У нас есть одна игра по "Доктору Кто", почему это проклятое "три в ряд"? Пока я собиралась написать, оказалось, что нужно менять зачин на "У нас есть две игры по "Доктору Кто", почему одна из них "три в ряд", а другая инкрементальный кликер? Потом я еще некоторое время собиралась написать, и тут прочитала, что грядет третья.
Коллекционная карточная игра с NFT.
Думаю, вы видите проблему :D
На самом деле их было больше (полный обзор можно посмотреть вот тут https://www.youtube.com/watch?v=8ghtr4f7BsM ), и я думаю, мне бы вполне понравились старые Adventure Games, The Eye of Time и так далее; но современный ландшафт выглядит примерно так, как описано выше.
Проблема, по-моему, в том, что они каждый раз пытаются уместить в одну игру весь сеттинг. Коммерчески это понятно: привлечь больше фанатов, дать им коллекционировать то, что им интересно. А с точки зрения создания истории это проигрышно: любая история это отбор, про то, что мы на чем-то фокусируемся, а что-то остается за кадром. Соответственно, за выбором истории/сюжета идет и геймплей: даже оставаясь в рамках мобильных игр ничто не мешает сделать градостроительный симулятор про Галлифрей, игру с тактическими боями про противостояние с далеками или киберлюдьми, да хоть сюжетную головоломку, но не на основе стандартных механик типа "три вряд", а с фирменными орнаментами. То есть делать то же, что делает Big Finish с аудиопьесами - брать узкую тему и копать.
А если пытаться вместить сразу все, то и механики приходится выбирать максимально универсальные и, как следствие, максимально скучные. (Кликер! Кто вообще додумался сделать игру во вселенной ДК кликером?!)
Единственная понравившаяся мне игра из последних - Lonely Assassins - как раз избегает этой проблемы. Берет конкретную тему (плачущие ангелы), выбирает подходящий под нее способ рассказывания (все события игры происходят как бы на экране телефона, через переписку и т.п.) и в результате получается работающая история. А Edge of Infinity, про который я уже как-то писала, при том, что интереснее с точки зрения графики, выглядит не столько как связная история, сколько как демонстрация технических возможностей (и чеклист: далеки - есть; ангелы - есть...).
Вспомнилось об этом сейчас, потому что, кажется, что попытка в универсальность, это вот смутное желание угодить всем, становится проблемой и для шоу в целом; додумаются ли они до какого-то решения?