Reverse 1999
Всё началось с того, что я наобум попросила жестяночку посоветовать мне гача-игру с интересной историей и ненавязчивым геймплеем. И он исполнил. Играю вторую неделю, приятно удивлена.

Сюжет: В 1999 году произошел некоторый катаклизм ("Шторм"), из-за которого время стало двигаться назад скачками. Людей, попавших под воздействие "шторма", может перемотать назад или стереть из реальности. Кроме обычных людей, есть редкий вид с магическими способностями (арканисты), которые тоже подвержены воздействию Шторма, но могут искать способ ему противостоять. Две главных фракции - St. Pavlovs Foundation, крупная научная организация, которая пытается изучать и контролировать арканистов, чтобы в итоге с их помощью противостоять шторму; Manus Vindictae - экстремисты, которые хотят использовать Шторм в своих целях (а именно, установить власть чистокровных арканистов, а в идеале оставить в мире только их).

Можно сказать, что герои в каком-то смысле "анти-попаданцы". Если типичная попаданческая история про людей, которые пытаются переделать в прошлое, то здесь люди бьются за то, чтобы вернуть будущее, вернуть ходу времени нормальное направление (Китайское название игры - 重返未来, возвращение в будущее)
Что понравилось в подаче сюжета:
-
Да, есть формально главная героиня (Timekeeper), неуязвимая к шторму и по этой причине привлекшая внимание Фонда. Но в каждой главе фокус сдвигается и на других персонажей. Вообще граница между "главными" и "второстепенными" местами ощущается размытой.
-
Сюжет ориентирован по нижней границе на более взрослую аудиторию, чем другие знакомые мне игры жанра (GI, HSR). При этом "взрослость" скорее не про 18+ контент, а про проблематику, язык, саму историю.
-
Поскольку Шторм - это про перемотку времени назад, сеттинг обращается к разным историческим периодам 20 века. В первых главах можно увидеть, например, Чикаго времени "сухого закона" и канун Первой мировой войны; в недавно вышедшем ивенте - 1987 (десять лет после запуска первого "Вояджера", который играет некоторую роль в сюжете).
-
История подается нелинейно, чтобы собрать главы воедино, придется немного подумать. Поэтому главы могут сильно отличаться по сюжету и настроению.
-
Ретрофутуризм и сюрреализм в эстетике, я бы сказала примерно в равных пропорциях.
-


(да, это яблоко - играбельный персонаж)
- Один комментатор описал подход разработчиков к созданию персонажей/истории как surreal rather than sexual. Пожалуй, соглашусь. Желающие полюбоваться, найдут на что полюбоваться, оно конечно да, но это всё ненавязывается и в глаза не лезет. (особенно по контрасту с последними персонажами того же Геншина) Романтика в сюжете есть, но скорее в намеках, и вообще не спрашивайте меня про нее, я тут за отсылками к Борхесу.

Собственно, отсылки!
Что меня очаровало буквально с первых часов - это количество отсылок, причем сделанных с умом.
- Речь персонажей: английская озвучка звучит очень приятно, и, кроме того, в ней можно услышать разные акценты, разную манеру речи. (Судя по тому, что в опросе пользователей спрашивают о качестве локализации и о том, насколько хорошо представлены разные культуры, они целенаправленно над этим работают). Часто в речи персонажей есть и фрагменты на других языков. Русского тоже изрядно (по крайней мере, в последних двух ивентах, там сюжет как раз вокруг русских персонажей). То, что встречалось на русском, по большей части было вполне адекватно и даже без сильного акцента.

- Литература. Когда я увидела ивент, построенный на отсылках к "Тлён, Укбар, Орбис Терциус" Борхеса, я удивилась. Когда оказалось, что одна из глав основной кампании называется "Золото тигров" (как сборник стихотворений Борхеса) я впечатлилась. Когда фирменной фразой одной из персонажей оказалось "Природа - это числа и черты" из Бальмонта (да, так на русском и оставлено), я поняла что это прям последовательный подход. А в "Космической увертюре" цитируют фрагмент из Мандельштама:
Что было поступь — станет недоступно…
Цветы безсмертны, небо целокупно,
И всё, что будет,— только обещанье.
Я право не знаю, как они это делают, где они это берут, и кто в команде разработчиков штудирует модернизм, но получается у них толково. Т.е. это уже не просто надерганные по верхам имена или узнаваемые формулы (в "Виртуальной вселенной" в HSR, например, много названий с книжными ассоциациями), а вполне осознанные и соотносимые с общим сюжетом цитаты.
Прикинув, сколько я распознаю, я представила, сколько пролетает мимо, и теперь периодически скармливаю скины из игры чатботу для анализа. Например, выяснилось, что в ивенте про Тлён были отсылки не только к Борхесу и Фуко, которые я увидела, но еще к некоторому количеству испанской литературы, про которую я не в курсе (записала на будущее).

Без залезания в дебри сюжет, разумеется, тоже будет понятен, но если дополнять комментарием, то прямо хорошо. Вот например посмотрим на названия глав, вспомним соответствующие литературные произведения, соотнесем их с контекстом…
Геймплей
Действительно ненавязчивый.

- Бои пошаговые, через подбор комбинаций карт.
- В кампании есть облегченный режим, если играешь только ради сюжета, то можно не тратить время на прокачку персонажей.
- Оружие приобретается за внутриигровую валюту, а не добывается через крутки, рандома по статистике (типа как у артефактов в геншине) тоже нет.
- Есть автобой, поэтому вручную повторять одно и то же, чтобы накопить нужный ресурс, не придется.
- Эндгейм контента с разными режимами игры с виду много, но я туда не лезу, т.к. мне интересен, в первую очередь, сюжет. Судя потому, что пишут на реддите, вполне осиливаемо для бесплатных пользователей, но требуте вложения времени.
- Есть ПК версия (в стиме), но с мобильного устройства удобней.
В общем, искала медь, нашла золото. Хотела бездумно поперекладывать карты, сижу вспоминаю университетскую программу по литературе. Вне зависимости от того, что там будет дальше в сюжете, то, что я успела увидеть - отличный экспириенс, рекомендую.