Игры по Чехову
Случайно придумала, как "маленькую трилогию" ("Человек в футляре", "Крыжовник", "О любви") можно конвертировать в мини-игры с парадоксальными финалами.
Началось с того, что я подумала о простенькой аркадной игре по "Человеку в футляре". Собственно, представим расположенного в центре экрана человека, в которого летят всякие объекты - фразы, образы, насмешки, тревоги, всё то, с чем ему приходится сталкиваться в рассказе. Задача игрока - эти объекты отражать. Их количество нарастает, рано или поздно успеть становится невозможно, каждое попадание истончает "футляр" Беликова, когда запас прочности кончается, персонаж умирает.
На последнем экране показывается, что когда персонаж умирает, все радуются (живые - свободе, умерший - тому, что "в гробу нашел свой идеал").
"Крыжовник" - это, конечно, тайкун, симулятор бизнесмена-накопителя, отлично эксплуатирующий стремление многих игроков не тратить ресурсы а копить запас. Конечная задача - накопить денег на имение за ограниченный срок времени (срок жизни персонажа). Но при этом баланс подстроен так, что без жестких решений вида "жениться на богатой вдове и уморить ее голодом" в срок никак не уложиться. Получается, что игрок либо проигрывает, либо выигрывает, но всё равно проигрывает, становясь таким, каким героя рассказа стал в финале.
"О любви" сложнее всего придумать (он и школьникам сложнее дается, видимо потому, что в нем сюжета меньше, и персонажи, в отличие от предыдущих двух рассказов, не получают столь однозначных оценок). Пусть это будет, допустим, визуальная новелла, ветвистая история с принятием решений. Множества решений, по управлению имением, по службе - целой кучи решений, кроме одного главного, которое могло бы изменить судьбу героев. И потому с неизбежным расставанием в финале. Возможно, намеки на эту ветку есть, но остаются неактивными, как бы игрок ни перебирал варианты.
Остается еще один вопрос: нужно ли всё это завернуть в общую рамку? У Чехова сложность и неоднозначность рассказам добавляется за счет того, что они включены в общую повествовательную рамку и, следовательно, мы тут же видим столкновение однозначных выводов и вдохновляющих идей со сложностью жизни. Нужна ли такая подобная общая рамка трем мини-играм и какой она может быть, мне пока не представляется?
Еще пробегал концепт игры про то, как последовательность событий в сюжете делает его более мрачным или более светлым, по "Легкому дыханию" Бунина, но это склоняется в сторону чисто образовательной игры и потому не так интересно.

На иллюстрации - известная схема из статьи Выготского о сюжете "Легкого дыхания".
Фишка этого рассказа, что там сюжет, если его просто пересказывать, довольно-таки жесть, особенно для современного взгляда (Пятнадцатилетная девушка рано повзрослела, потеряла невинность с любовником намного старше ее, а потом ее застрелил казачий офицер,которому она сказала, что его не любит). Ну Но при этом из-за того, что элементы сюжета расставлены не в хронологическом порядке, перемежаются описаниями, лирическими вставками и т.п., эта жесть как бы сглажена, скрыта от прямого взгляда читателя (вне зависимости от того, как мы к этому приему Бунина относимся - этот текст так работает).
Ну и вот сделать игру, в которой есть куча блоков с цитатами из текста, сюжетными элементами. Мы их переставляем, и это влияет на общий счет, общий тон текста, и мы, переставляя блоки, можем менять его в диапазоне от "свинцовые мерзости жизни" до "легкое дыхание")